مصطلح شامل يشير إلى عملية استخدام التقنيات الرقمية لجعل الحواسيب قادرة على التفاعل بسلاسة في عالم ثلاثي الأبعاد، وذلك بالاعتماد على تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط. تم تعريف هذا المصطلح لأول مرة عام 2003 من قبل سيمون جرينولد (Simon Greenwold) خريج مختبر الوسائط من جامعة إم آي تي. وقد جاء في تعريفه: "الحوسبة المكانية هي تفاعل بشري مع آلة، تحتفظ خلاله الآلة بمراجع إلى أشياء وفضاءات حقيقية وتتلاعب بها".
مقارنةً بالحوسبة التقليدية ثنائية الأبعاد، فإن الحوسبة المكانية تجعل واجهة المستخدم جزءاً من العالم ثلاثي الأبعاد الذي نعيش فيه، وذلك من خلال العديد من الأجهزة المتاحة اليوم وأهمها:
تُعتبر قدرة المستخدم على تجربة المحتوى الرقمي كجزء من الواقع أهم فائدة للحوسبة المكانية. حيث يوفر ذلك الكثير من الوقت والجهد والتكاليف المادية. فعلى سبيل المثال يمكن تخفيض تكاليف تطوير المنتجات من خلال استخدام الحوسبة المكانية لمنح الموظفين القدرة على تجربة تلك المنتجات والتفاعل معها دون الاستعجال بطرح منتج نهائي. أو مثلاً توفير الكثير من الوقت والمال عبر إجراء رحلات التسوق الافتراضية ورؤية المنتجات وتجربتها قبل شرائها عبر الإنترنت.