يجب أن تعلم | للاطلاع | في صلب الموضوع | رقم اليوم | شخصية اليوم | مصطلح اليوم
خوارزمية ذكاء اصطناعي من "أوبن إيه آي" تتعلم "ماينكرافت" عبر مشاهدة يوتيوب فقط
في عام 2020، أذهل نموذج التعلم الآلي "جي بي تي-3" الذي طورته شركة أوبن إيه آي (OpenAI) الناس عندما بدأ -بعد التدرب على مليارات الكلمات المأخوذة من الإنترنت- في إنتاج جمل جيدة الصياغة. هذا العام، تسبب نموذج (DALL-E 2) -قريب جي بي تي-3 لكن المُدرب على النصوص والصور- في إثارة ضجة مماثلة عندما بدأ في إنتاج صور سريالية لرواد فضاء يركبون خيولاً ووجوهاً غريبة وواقعية لأشخاص لا وجود لهم.
الآن، تقول الشركة إن أحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي لديها تعلمت لعب لعبة ماينكرافت (Minecraft) بعد مشاهدة حوالي 70 ألف ساعة من مقاطع الفيديو التي يظهر فيها أشخاصاً يلعبون اللعبة على موقع يوتيوب. وعلى عكس العديد من خوارزميات ماينكرافت السابقة التي تعمل في بيئات افتراضية معزولة على نسخ أبسط بكثير من اللعبة، يتم تشغيل نظام الذكاء الاصطناعي الجديد على نفس الظروف التي يواجهها البشر في اللعبة، باستخدام لوحة المفاتيح والفأرة العادية.
يقول فريق أوبن إيه آي -في تقرير مفصل على موقع الشركة- إن الخوارزمية تعلمت المهارات الأساسية مثل قطع الأشجار وصنع الألواح الخشبية وبناء الطاولات. كما لاحظوا أنها تعلمت أيضاً السباحة والصيد والطهي وغيرها.
ويقول الباحثون في ورقة بحثية عن الخوارزمية: على حد علمنا، لا يوجد أي عمل منشور يتم تشغيله في بيئة عمل بشرية كاملة وغير معدلة. ومن خلال الضبط الدقيق -أي تدريب النموذج على مجموعة بيانات أكثر تركيزاً- وجدوا أن الخوارزمية لا تؤدي جميع هذه المهام بشكل أكثر موثوقية فحسب، لكنها بدأت أيضاً في تطوير براعتها التكنولوجية من خلال تصنيع الأدوات الخشبية والحجرية وبناء المساكن الأساسية واستكشاف القرى. وبعد المزيد من الضبط الدقيق باستخدام التعلم المعزز، تعلمت الخوارزمية بناء "معول ماسي"، وهي مهارة تستغرق من اللاعبين البشر حوالي 20 دقيقة و24 ألف حركة لإنجازها.
يُعد هذا تقدماً هاماً لأن أنظمة الذكاء الاصطناعي دائماً ما تعاني للعب ماينكرافت التي تتميز بالمساحات المفتوحة. فألعاب مثل الشطرنج و"جو" -التي يتقنها الذكاء الاصطناعي بالفعل- لها أهداف واضحة ويمكن قياس التقدم نحو هذه الأهداف، بينما في ماينكرافت لا يوجد عدد محدد من الأهداف المحتملة، كما أن التقدم أقل خطية، وعادة ما تفقد خوارزميات التعلم المعزز العميق اتجاهها في هذه البيئات.
الرابط (إنجليزي)
رابط الدراسة (إنجليزي)
ميتا ستجعل صوت العالم الافتراضي كالحقيقي
تعمل شركة ميتا مع مجموعة من الباحثين من جامعة تكساس الأميركية على تحسين الجانب الصوتي من عالم ميتافيرس الافتراضي، ليكون شبيهاً بالعالم الحقيقي.
وقالت كريستين غارومان، مديرة الأبحاث في قسم الذكاء الاصطناعي لدى شركة ميتا، إن هناك أموراً متعلقة بالواقع المعزز والواقع الافتراضي أكثر من مجرد الجانب المرئي. وأوضحت أن الصوت يلعب دوراً مهماً جداً في صنع عالم يجعل الناس يشعرون بأنه حقيقي ومليء بالحياة. وأضافت أن هناك عوامل مختلفة تؤثر على طريقة عمل الصوت والتقنيات التي تجعل المستخدم يشعر بواقعية آتية منه، فمثلاً عند التكلم في مكان ما، يكون للصوت الصادر مدى معين، أي أن المستخدم قد يشعر بأن الصوت آت من مصدر بعيد أو قريب.
لتحقيق هذا، تخطط ميتا لاستخدام نظارات الواقع المعزز لتسجيل كل من الصوت والفيديو من موقع واحد، ثم استخدام مجموعة من ثلاثة نماذج للذكاء الاصطناعي، وتحويل التسجيل وتنظيفه لكي يعطي شعوراً بأنه يحدث أمام المستخدم عندما يعيد تشغيله في المنزل. وسيأخذ الذكاء الاصطناعي في الحسبان الغرفة التي يجلس فيها المستخدم من أجل التوافق مع البيئة. وتخطط الشركة لجعل نظارات الواقع الافتراضي تشمل تقليد المناظر والأصوات الموجودة في البيئة المحيطة، مثل الحفلة، لكي تعطي شعوراً بأن المستخدم موجود داخل الحفلة شخصياً.
السؤال الذي يطرح نفسه، هو كيف تستطيع ميتا أن تسجل صوتاً على نظارات الواقع المعزز وتجعله يعكس بيئة جديدة؟ هنا حلٌ يسمى "نموذج التوفيق المرئي الصوتي" وهو طريقة للذكاء الاصطناعي لتحويل الصوت كي يتوافق مع البيئة الجديدة. وقدمت ميتا مثالاً على ذلك، حيث قامت أم بتسجيل مقطع لابنها وهو يرقص في مسرح، وقد فعلت ذلك باستخدام نظارة واقع معزز.
وقال أحد الباحثين إن هذه الأم يمكنها أن تأخذ ذلك التسجيل وتعيد تشغيله في المنزل حيث سيقوم الذكاء الاصطناعي بتحويل الصوت عن طريق إجراء مسح للبيئة الجديدة ومراعاة أي عوائق موجودة في الغرفة، ومن ثم إصدار صوت المقطع كما لو أنه يحدث أمامها بنفس النظارة.
الرابط
الذكاء الاصطناعي يتنبأ بمرض المياه الزرقاء
نجح فريق من الباحثين في بريطانيا في توظيف تقنيات الذكاء الاصطناعي للتنبؤ بمدى تأثر الإبصار بمرض المياه الزرقاء لدى المصابين بهذا المرض، اعتماداً على تحليل آلاف الصور الخاصة بمرضى آخرين.
واعتمدت الدراسة التي أجراها فريق من الباحثين في مختبر "كراب لاب آت سيتي" الطبي وجامعة لندن على بيانات تخص أكثر من 24 ألف مريض بالمياه الزرقاء، وأشارت الدراسة التي نُشرت نتائجها في دورية "طب العيون" إلى أن تقنيات الذكاء الاصطناعي يمكنها أن تضطلع بدور في متابعة تطور المياه الزرقاء لدى المرضى، فضلاً عن تحسين نتائج التجارب البحثية في هذا المجال.
يقصد بمرض المياه الزرقاء ارتفاع ضغط العين على نحو قد يؤثر على العصب البصري، وهو مرض يصيب نحو 2% ممن تزيد أعمارهم عن أربعين عاماً، و10% ممن تزيد أعمارهم عن 75 عاماً، ما يتسبب في ملايين الزيارات للمستشفيات والعيادات والمراكز الطبية كل عام.
تمت تغذية منظومة الذكاء الاصطناعي بنوعين من الصور التي تستخدم لتشخيص المياه الزرقاء، الأولى هي صور الأشعة المقطعية البصرية غير الغازية، والثانية هي الأشعة الانعكاسية تحت الحمراء، حيث تستخدم هذه الصور لفحص شبكية المرضى. وتوصل الفريق البحثي إلى أن المنظومة يمكنها الاستفادة من قاعدة بيانات صورة الأشعة الخاصة بمرضى آخرين في التنبؤ بمدى تأثر إبصار المريض.
ويقول الباحث ديفيد كراب المتخصص في طب العيون بجامعة لندن: "لقد استخدمنا كمية ضخمة من البيانات الطبية لتطوير منظومة ذكاء اصطناعي لتحسين القدرة على التنبؤ بالوظائف البصرية للمرضى، وهذه التقنية الجديدة يمكن أن تعود بالفائدة في مجال تطوير علاجات جديدة لمرض المياه الزرقاء".
الرابط
|